Fortnite e as estratégias da indústria de jogos: quando o barato sai caro – Notícias

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Com sua sétima temporada lançada nesta quinta, o game Fornite tem se tornado mais do que um passatempo – é um fenômeno global.


Não é qualquer jogo que tem sua própria marca de roupas ou vira referência para as comemorações de gols de jogadores da seleção da Inglaterra em plena Copa do Mundo.


A popularidade do game vem crescendo desde de que foi criado, em 2017. Hoje, tem 200 milhões de usuários registrados no mundo todo e já chegou a ter 3,4 milhões de pessoas jogando simultaneamente.


O jogo de sobrevivência combina exploração, construção de edifícios e batalhas em primeira pessoa e pode ser acessado em mais de um dispositivo – é possível, por exemplo, começar uma partida no computador e transferi-la posteriormente para o console ou para um dispositivo móvel.





Para além de sua popularidade, o Fornite simboliza uma série de transformações que vêm acontecendo gradualmente no mercado de games.


Ele marca uma mudança estética nos videogames: o retorno a um design estilizado, a inversão na tendência de jogos de ação com gráficos cada vez mais realistas.


E é talvez o melhor exemplo do auge de um novo modelo comercialização que se consolidou nos últimos anos.


O Fortnite é de graça: não é preciso pagar para baixá-lo. A empresa ganha dinheiro com a venda de itens customizados para o jogo e outros tipos de conteúdo para download (os chamados DLCs).


E, embora maior parte dos games para computador e para consoles ainda seja paga, esse modelo de muitas atualizações e muito conteúdo para download também se estende aos jogos pagos. Cada vez mais, graças aos conteúdos baixáveis, o jogo que você compra inicialmente é muito diferente da versão que estará jogando depois de meses ou anos.


Os jogos estão sendo vendidos mais como um serviço do que como um produto. E, para o usuário, isso acaba saindo mais caro: muitas pessoas gastam mais com esse conteúdo extra do que com o jogo original. E, mesmo em casos como o do Fortnite, em que o custo inicial é baixo, a experiência completa passa longe de ser de graça.


Os gastos feitos enquanto se joga (como de itens personalizados), as chamadas compras “in-game“, também são o modelo principal de comercialização de jogos para smartphones e tablets.


Indústria milionária


O Fortnite é um dos exemplos mais bem-sucedidos desse modelo, mas outras grandes marcas, como Call of Duty e Fifa, seguem o mesmo roteiro.


No Reino Unido, em 2017, jogadores gastaram 2,67 bilhões de libras em jogos digitais para computador e para dispositívos móveis, incluindo os gastos com compras “in-game”.


Como comparação, os tradicionais jogos de videogames que você compra completos, para usar em um console, como um Playstation ou um X-Box, movimentaram 790 milhões de libras.





No mundo, o mercado de jogos digitais deve ter uma receita de US$ 137,9 bilhões em 2018, com 75% vindo de jogos para dispositivos móveis ou para computador, que costumam adotar modelo de comercialização como o do Fortnite.





No Brasil, o mercado de games movimentou US$ 1,3 bilhão (R$ 5 bilhões) em 2017. Para 2018, a previsão é de US$ 1,5 bilhão (R$ 5,8 bilhões), segundo a consultoria Newzoo. Esse valor vem de um conjunto de 75,7 milhões de jogadores no país.


Entre os jogadores que gastam dinheiro no Brasil, 83% compraram itens dentro do jogo entre janeiro e julho de 2018.


A Epic Games, empresa que é dona do Fortnite, não divulga o quanto lucra com o game. Mas a agência Bloomberg estima que a companhia, com todos os seus produtos, valha hoje entre de US$ 5 bilhões (R$ 19 bilhões) e US$ 8 bilhões (R$ 31 bilhões).


Rápida evolução


A indústria de jogos enfrenta desafios quanto à regulação, já que é um universo que evolui muito rápido – diferentemente da legislação.


Há muita preocupação com o fato de que, em alguns setores do mundo de jogos online, seja difícil distinguir entre o que é videogame e o que são jogos de azar (proibidos no Brasil desde 1945 e também em vários lugares do mundo).


A Comissão para Jogos de Azar do Reino Unido afirma que “há diversos sites de terceiros oferecendo apostas ilegais ligadas a videogames populares”, onde jogadores podem apostar sobre coisas como o valor de seu inventário de armas virtuais.


Um estudo feito por psicólogos da Universidade de Adelaide, na Australia, afirma que o sistema de microtransações encontrado nos jogos online diminui a distância entre jogar e apostar, e pode ser um risco para jogadores mais vulneráveis, especialmente os mais jovens.


E em setembro, a OMS (Organização Mundial de Saúde) adicionou uma definição de doença psicológica ligada a games em sua Classificação Internacional de Doenças.


Um porta-voz do Fortnite disse que a maioria das versões do jogo permite que os pais estabeleçam um limite de gasto e restrições de idade.


E quem estiver preocupado com interações com outros jogadores pode desligar a função de conversas dentro do jogo.


E não só o setor de regulação, a indústria como um todo teve que evoluir para acompanhar as últimas inovações.


Tradicionalmente, ela era dominada por títulos grandes, trabalhados por centenas de pessoas e que custavam milhões para serem desenvolvidos – e que também saíam caro para o consumidor final.


No entanto, jogos como Fortnite custam menos para fazer e são distribuídos de graça, embora sejam bastante lucrativos quando conseguem manter as pessoas engajadas em compras in-games e com as frequentes atualizações.


Na sétima temporada de Fortnite, lançada nesta quinta, os jogadores têm mais elementos personalizados, mudanças no mapa e adições como neve no cenário e aviões.


Podem parecer ajustes pequenos, mas ,ao adicionar conteúdo novo, mudar o mapa e atualizar o que os jogadores podem ver e fazer, os desenvolvedores estão tentando dar ao público razões para não abandonar o game – e continuar gastando.


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